Der konstruktive Fortschritt beim Einsatz neuer
Technologien wird durch institutionsbedingte
Barrieren erheblich erschwert. Allzu häufig sind es die
Prozesse und Methoden der Lehre selbst, die eine breitere
Einführung neuer Technologien beschränken. Ein
Großteil des Widerstandes gegen Veränderungen liegt
einfach in einer Zufriedenheit mit dem Status quo. Aber
in anderen Fällen, zum Beispiel bei Evaluationen für die
Beförderung und Amtszeitverlängerung, wird das Experimentieren
mit oder die Einführung von eindeutig
innovativen Technologieansätzen häufig nicht als Aufgabenbestandteil
des Forschers oder Wissenschaftlers
angesehen.
5. [...] stellen nun soziale Netzwerke und neue
Veröffentlichungsmodelle wie Open Content die Rolle
der Bibliothek als Kurator in Frage. Auf immer mehr
wichtige, historische Forschungsmaterialien können
Studierende und Lehrende in Webbrowsern zugreifen
und nutzen dafür das Endgerät ihrer Wahl. Bibliotheken
als solche stehen unter enormem Druck, neue Wege zu
entwickeln, um wissenschaftliches Arbeiten zu unterstützen
und zu kuratieren.
NMC Horizon Report: 2012 Higher Education Edition, S. 6
Die sechs Technologien, die hier im NMC Horizon Report:
2012 Higher Education Edition präsentiert werden, sind
in drei Zeithorizonten angesiedelt, innerhalb derer die
jeweilige Technologie sich in Lehre, Lernen oder kreativer
Forschung wahrscheinlich durchsetzen wird. Der
kurzfristige Zeithorizont geht davon aus, dass die Technologie
sich innerhalb der kommenden zwölf Monate
in Bildungseinrichtungen durchsetzt; der mittelfristige
Horizont geht von zwei bis drei Jahren aus; der langfristige
von vier bis fünf Jahren. Der NMC Horizon Report ist
jedoch nicht als Prognoseinstrument zu verstehen. Er ist
vielmehr dazu gedacht, aufkommende Technologien
hervorzuheben, die erhebliches Potenzial für unseren
Schwerpunktbereich Bildung haben. [...]
Kurzfristiger Zeithorizont
[...]
Mobile Apps sind derzeit die sich am schnellsten
ausbreitende mobile Funktion im Hochschulbereich
[...]
Tablet Computing bietet neue Möglichkeiten zur
Bereicherung von Lernerfahrungen, die mit anderen
Geräten schlicht nicht umsetzbar wären. Die hochauflösenden
Bildschirme von Tablets wie dem iPad
ermöglichen es Nutzern, auf einfache Weise Inhalte
mit anderen zu teilen
NMC Horizon Report: 2012 Higher Education Edition, S. 7
[...] Anwender tendieren dazu, Tablets als Ergänzung zum Smartphone und
nicht als Ersatz dessen zu nutzen, wobei Tablets als
weniger störend empfunden werden (kein Telefonklingeln,
keine SMS-Meldungen), was sie zu idealen
Lerngeräten macht. Weil Tablets alle Vorteile von Mobile Apps wiedergeben können, und dies in größerem Format als auf dem Smartphone, betrachten akademische
Institutionen sie nicht nur als erschwingliche Lösung für individuelles Lernen, sondern auch als
funktionsreiches Instrument für Feldexperimente
und Laborarbeit, das häufig weitaus teurere und unhandlichere
Geräte und Ausrüstung ersetzen kann.
Mittelfristiger Zeithorizont
[...]
Game-basiertes Lernen [...] das größte
Potenzial von Games für das Lernen liegt in ihrer
Fähigkeit, Zusammenarbeit zu fördern und Lernende
tiefgehend in den Lernprozess zu involvieren. Wenn
die Anbieter von Lernspielen ihre Konkurrenten aus
dem kommerziellen Bereich in Umfang und Qualität
eingeholt haben, werden Lernspiele größere
Aufmerksamkeit erhalten.
Learning Analytics stellt eine lose Verbindung her zwischen einer Vielzahl von Datenerhebungs-Tools
und analytischen Techniken zur Untersuchung Lernenderbezüglich Engagement, Leistung und Fortschritt
sowie dem Ziel, anhand der gewonnenen
Erkenntnisse Lehrpläne, Didaktik und Benotung zeitnah
anzupassen. Auf Basis von Informationen, wie sie
Google Analytics und ähnliche Instrumente generieren,
zielt Learning Analytics darauf ab, die Macht
von Datamining-Tools in den Dienst des Lernens zu
stellen und die Komplexität, Diversität und Fülle der
Informationen auszuschöpfen, die dynamische Lernumgebungen
hervorbringen können.
Langfristiger Zeithorizont
NMC Horizon Report: 2012 Higher Education Edition, S. 8
[...]
Gestenbasiertes Computing verlagert die Kontrolle über den Computer
von Maus und Tastatur auf Körperbewegungen, Gesichtsausdrücke und Stimmerkennung
über neue Eingabegeräte.
Es macht die Bedienung von Computern erheblich intuitiver und körperlicher.
Von den berührungsempfindlichen Displays der Smartphones
bis hin zu den Gesten- und Stimmerkennungen der neuesten Spielesysteme
(XBOX Kinect und Nintendo Wii)
und virtuellen Assistenten
erleichtert gestenbasiertes Computing das “Learning by Doing“
sowie das Zusammenspiel von Gedanken und Bewegungen des Nutzers.
Das Internet der Dinge (The Internet of Things)
ist die neueste Stufe in der Entwicklung von Smart Objects — einer Gruppe kleiner Geräte oder Methoden,
durch die einem Gegenstand ein eindeutiger Kennzeichner zugewiesen werden kann.
Sie enthalten kleine Informationsmengen wie das Alter des
Gegenstands, seine Haltbarkeitsdauer und Daten der
Umgebung wie Temperatur oder Feuchtigkeitsgrad
(und vieles mehr) und kommunizieren den Informationsstand
auf Abruf, ob optisch oder über elektromagnetische
Frequenzen.[...]
Der Bedeutungsumfang ist noch nicht ganz absehbar [Hervorhebung von Fontanefan],
aber fest steht, dass Billionen von Geräten — von zerbrechlicher
Laborausrüstung über Kühlschränke bis
hin zu Haussicherheitssystemen der nächsten Generation
— bald so ausgestattet sein werden, dass sie
von solchen Verbindungen profitieren.
NMC Horizon Report: 2012 Higher Education Edition, S. 9
Mobile Apps
Zwei Schlüsselfaktoren machen Apps als Gattung interessant:
der erste ist, dass es so viele davon gibt — man
findet für fast jedes Interesse oder Bedürfnis eine App,
und es kommen jeden Tag neue hinzu. Die zweite ist,
dass sie günstig sind — selten findet man bei jemandem
eine App auf dem Mobilgerät, die mehr als $1,99
kostet. Wenn man dies zusammen nimmt, ist es sowohl
einfach als auch ökonomisch, ein Gerät komplett nach
den eigenen Bedürfnissen auszustatten. [...]
Mobile Apps stehen für die Konvergenz mehrerer Technologien,
die sich für den Einsatz in der Lehre eignen,
darunter Tools für die Annotation, für künstlerische Gestaltung
und Komposition und für soziale Netzwerke.
Mobile Apps
Zwei Schlüsselfaktoren machen Apps als Gattung interessant:
der erste ist, dass es so viele davon gibt — man
findet für fast jedes Interesse oder Bedürfnis eine App,
und es kommen jeden Tag neue hinzu. Die zweite ist,
dass sie günstig sind — selten findet man bei jemandem
eine App auf dem Mobilgerät, die mehr als $1,99
kostet. Wenn man dies zusammen nimmt, ist es sowohl
einfach als auch ökonomisch, ein Gerät komplett nach
den eigenen Bedürfnissen auszustatten. [...]
Mobile Apps stehen für die Konvergenz mehrerer Technologien,
die sich für den Einsatz in der Lehre eignen,
darunter Tools für die Annotation, für künstlerische Gestaltung
und Komposition und für soziale Netzwerke.
NMC Horizon Report: 2012 Higher Education Edition, S. 12
vgl. dazu http://fontanefanopco11.blogspot.de/2012/05/aufgeschnappte-brocken-von-opco12.html
vgl. dazu http://fontanefanopco11.blogspot.de/2012/05/aufgeschnappte-brocken-von-opco12.html
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